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Le CSA étudie la compréhension des comportements de consommation audiovisuelle en ligne avec l’Université Rennes 2

Le CSA étudie la compréhension des comportements de consommation audiovisuelle en ligne avec l’Université Rennes 2
Le Laboratoire interdisciplinaire de Recherche en Innovations Sociétales (LiRIS) de l’Université Rennes 2 et le Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) ont noué un accord visant à comprendre et expliquer le comportement des consommateurs de contenus audiovisuels en ligne.
Une série d’études se sont concentrées sur les comportements de consommation des contenus audiovisuels accessibles en ligne gratuitement et provenant de groupes audiovisuels présents en télévision et d’autres acteurs tels que les vidéastes amateurs, les pure players, les annonceurs, etc.
Ces études ont intégré des méthodes de recueil de données qualitatives (entretiens) et quantitatives (expérimentations de laboratoire)..
L’analyse qualitative a permis de dégager deux principales formes d’expérience de consommation de contenus audiovisuels en ligne : l’exploration planifiée : elle amène le consommateur à construire son expérience de consommation de contenu par la mise en place d’une logique séquentielle et structurée, dans le temps et dans l’espace ; l’égarement : la logique est déambulatoire. Il s’agit pour le consommateur de mener une expérience de consommation exploratoire. Un grand nombre de répondants ont insisté sur les externalités négatives, intrinsèques et extrinsèques, de cette forme d’expérience de consommation de contenus audiovisuels en ligne.
Au niveau quantitatif, l’étude montre une influence du type de contenus sur l’expérience de consommation audiovisuelle. Sur 10 catégories d’éléments définies comme des composantes centrales de l’expérience de consommation audiovisuelle, 4 voient leur valeur perçue varier selon le type de contenu consulté en ligne. Il s’agit des environnements audiovisuels propriétaires, des éditeurs (dont les chaînes YouTube), les outils de recommandations (algorithme, avis, commentaires, notifications, etc.) et les «protagonistes» de la vidéo (comédiens, animateurs, débatteurs, musiciens-interprètes, etc.). Les environnements audiovisuels propriétaires ont une valeur significativement supérieure dès lors que les individus consomment de l’information sportive plutôt que les trois autres types de contenus. La valeur accordée aux éditeurs – notamment aux chaînes YouTube – est quant à elle plus importante lorsque les sujets consomment du contenu humoristique que lorsqu’ils consomment de la musique. La consommation de talk- shows génère une valeur perçue des «protagonistes» plus élevée que les contenus audiovisuels d’information sportive. Enfin, concernant les outils de recommandation, ceux-ci sont davantage valorisés quand les individus consomment des contenus musicaux.
 
 

 

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