La consommation des biens culturels dématérialisés dépasse celle des biens physiques en volume, selon le baromètre REC+ de GfK
Selon le baromètre semestriel REC+ de GfK, diffusé en exclusivité avec l’AFP, la consommation de biens culturels dématérialisés au cours des 12 derniers mois dépasse en volume celle des biens physiques. Si 91% des Français ont acheté des biens culturels physiques sur la période, 58% se sont procuré des biens dématérialisés de manière légale et/ou illégale. Pourtant, en volume, les biens dématérialisés dépassent de loin les biens physiques (62% contre 38%). Sur le marché du «physique», c’est le livre qui arrive en tête des achats (80% des interrogés en ont acheté au moins un dans les 12 mois), devant les CD audio et les supports vidéo (64%) et les jeux vidéo (49%). Du côté des supports dématérialisés, la hiérarchie est toute autre : la musique arrive en tête (45% des sondés s’en sont procuré), devant les applications et jeux pour téléphone mobile (31%), la vidéo (30%) et les livres numériques (16%). En matière de livres numériques, le choix des consommateurs s’est porté sur la littérature et les romans, devant les livres scientifiques, techniques et informatique, puis les sciences humaines, qui ont pour l’essentiel une vocation scolaire ou professionnelle.
Un focus sur la consommation de musique montre que le budget annuel reste largement consacré à l’achat de CD audio physiques (88% vs 4% pour le streaming et 8% pour le téléchargement) mais que plus d’un quart de ces CD (27%) est ensuite converti en format numérique (53% pour ceux qui revendent au moins une partie des CD qu’ils ont achetés). Si 54% des Français ont visionné une vidéo en streaming dans les 12 derniers mois, ce mode de consommation ne représente que 7% de leur budget vidéo. Celui-ci reste largement concentré autour du DVD (60%), devant la vidéo en BluRay (19%) et la vidéo louée en VoD (12%).
Selon le baromètre, les Français consacrent en moyenne 10h14 au jeu vidéo, essentiellement sur ordinateur (4h08) mais aussi sur console de salon (2h30), console portable (1h32), smartphone (1h19) et tablette (0h46). Sur les supports mobiles, ils se tournent essentiellement vers des jeux gratuits.
GfK a réalisé 2 311 interviews auprès de 578 lecteurs de livres, 575 écouteurs de musique, 574 visionneurs de vidéos et 584 joueurs de jeux vidéo.
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