Les affinités gaming-marques détaillées dans une étude D2D
3 points-clés ressortent de la dernière étude Data2Decisions (D2D – Dentsu Aegis Network) : la diversité des pratiques du jeu permet de couvrir et rassembler un public large ; le e-sport traditionnellement réservé aux pure gamers s’ouvre au grand public ; entre le gaming et les marques, de nouveaux champs de communication peuvent s’ouvrir.
L’étude a été réalisée par le panel propriétaire de l’agence (plus de 1100 personnes de 15 ans interrogées). Le gaming se vit au quotidien avec 39% des joueurs qui pratiquent cette activité tous les jours. 89% jouent principalement à domicile et généralement seuls pour 85%, principalement sur écran d’ordinateur (62%), mobile (48%) et la console de salon (47%). 57% des joueurs ont entendu parler d'e-sport. Parmi les connaisseurs de cette activité, 1 sur 4 a déjà suivi une compétition via une plateforme de streaming. Les supports médiatiques autour du jeu et de l'e-sport permettent de créer un contexte favorable et de donner l’opportunité aux marques de toucher cette cible d’experts, souligne l’étude. Pour les joueurs, la présence des marques dans les jeux vidéo doit avoir une relation directe avec le jeu (68%) et elle doit également permettre de rendre l’univers de celui-ci plus réaliste (66%) et plus agréable (58%). Pour plus de la moitié des joueurs, l’association marque/jeu donne envie de se renseigner sur les marques (54%) et pour 51% d’entre eux d’en acheter les produits et services.
L’agence recommande pour les marques :
– Profiter de ce phénomène de gamification en créant du contenu ludique, interactif et challengeant, synonyme d’engagement et de fidélisation.
– Investir les différentes solutions : placement de produit dans un jeu existant, développement de son propre jeu…
– S’inscrire dans l’univers de la marque (codes, couleurs…) et mettre en avant ses valeurs.
– Miser sur l’aspect social du gaming et sur l’effet de viralité engendré.
– Ne pas hésiter à utiliser le gaming dans des secteurs moins coutumiers tels que la santé, l’éducation…
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